mardi 25 septembre 2012

Journal de bord-Projet Continuum

CONTINUUM

Pour mon projet de synthese je fais un jeu avec mon équipe habituelle (Fanny, Agustin, Mishka et Youssef). Le projet s'appelle Continuum. Un jeu à la 3ieme personne qui se rapproche plus d'un drame interactif que d'un plateformer. Notre but est de créer un jeu assez court (environ 15min) qui capte l'attention du joueur par son visuel et son histoire.

Comme nous sommes seulement 5 et qu'aucun de nous ne sommes programmeurs, nous restons avec du gameplay simple de ramasser des objets et de les utiliser ailleurs (key to door) pour avancer dans le jeu. L'ambiance va être une partie importante de l'experience qui va rajouter une couche de plus au gameplay relativement simple.

L'histoire est à propos d'un alpiniste qui se retrouve sur une montagne enneigée et qui a pour but de secourir une personne. Sa recherche pour la dite personne le mène à un temple quelque peu mystérieux. C'est là que va se dérouler l'histoire, car tout n'est pas comme il ne semble. Qui est cette personne que notre héro est venu secourir? Où se trouve t-elle? L'alpiniste est-t-il vraiment seul dans ce temple? C'est ce que notre jeu, Continuum, tentera d'élucider.

La distribution des tâches dans notre projet de groupe est à peu près la même que pour nos autres projets, comme Vulturine. Je m'occupe principalement du level design et de l'environnement. Fanny fait du level design, scripting et de l'anim. Agustin fait le perso et les FX. Mishka fait de l'anim et des FX. Youssef fait de l'anim et du rigging. Bien sûr, durant le projet nous nous occupons toujours de pleins d'autres choses et interchangeons les roles quand il le faut, mais ceci sont les grandes lignes.


DÉVELOPPEMENT

Donc, cela fait bientot un mois que nous avons commencer. Nous avons passer à peu près 2 semaines en pré-prod à décider de notre histoire, du gameplay et autres éléments du jeu.

Nous avons divisé le gameplay en 3 puzzles key to door qui augmente en difficulté. Le premier puzzle requiert au joueur de n'utiliser qu'un objet pour débloquer son chemin. Le deuxieme en requiert 2 et le troisieme rajoute une partie de timing.

Tout au long du jeu, nous avons aussi intégrer des éléments de storytelling qu'on appel des indices. Ces indices révèlent peu à peu la vrai raison pour laquelle notre perso se trouve dans le temple.

Je suis présentement en phase de greyboxing. Le jeu se passe principalement dans un temple tibétain. Nous avons des parties de gameplay à l'intérieur et d'autres à l'exterieur. Je m'occupe de la première moitié de la map, celle a l'intérieur du temple. Fanny s'occupe de la deuxieme moitié, celle qui se passe dans des bains chauds naturels à l'extérieurs.

Voici le plan en top view de ma map:


 Ce plan prend en compte les éléments de gameplay et les parties "indices" du jeu.

J'ai ensuite commencer mon greybox dans UDK. Fanny a setter un perso placeholder, la camera et les mouvements pour qu'on puisse avoir une meilleur idée du scale de l'environnement dès le départ. Ceci facilite grandement le travail.


 
 

Je travail mon greybox en plusieurs itérations. Après avoir fait mon top view dessiner à la main ou dans photoshop, je commence straight dans UDK pour avoir le perso et ma caméra et je construit en lego avec des cubes et des blocs simple importer de 3dsmax . C'est ma phase de "sketch" pour déterminer mes espaces. Je trouve cela plus facile pour faire des changements que de faire du back and forth dans 3dsmax ou bien en utilisant des BSP. Je viens de terminer cette étape (voir photo) et je vais maintenant importer le tout dans 3dsmax et refaire le tout en mesh plus clean avec lesquels je pourrais travailler pour faire mes vrai mesh d'environnement.

Une fois le greyboxing fini, je passerai à la partie art: finaliser la DA avec l'équipe et passer en mode production d'assets et textures.


1 commentaire:

  1. Bonyour ! yo soui oune gran fan do vous ! Sourltou do Viro ! Continué com ca cé bien!

    RépondreSupprimer