samedi 28 janvier 2012

Props

Petit post rapide avant la coupure de courant au Nad

J'ai modélisé plusieurs asset pour le niveau. J'ai d'abord créé ceux dont j'avais besoin pour fitter les animations du perso et ensuite j'ai modélisé d'autres objets pour habiller la scene. Je n'ai pas finit, il m'en reste encore d'autre a faire. Le truc c'est de calculé le temps que ca prendra a texturé. Bien que cela me prenne 10min a modélisé un objet, je me rajoute de la job en unwrapping et texturing pour la semaine.

J'ai aussi fait la texture pour le sol en pierre. Je vais maintenant en faire une en terre et faire du vertex blend  avec les 2.




jeudi 26 janvier 2012

Module de building terminé, Lightmap problems

J'ai terminé la texture pour mes modules de maisons et mes buildings sont construit dans ma map UDK.



J'ai quelques problemes avec les lightmaps. À la lumiere, les modules se light correctement, mais dans les shadows, j'ai des artefacts bizarre.



J'en ai parlé avec Alexandre et ensuite Patrice. Ils m'ont tous les deux donné quelques solutions qui, bien que ça n'a toujours pas régler mon problème, sont des choses utiles à savoir par rapport au lightmaps. J'espere que cela pourra aider les autres.

*Good tips pour les lightmaps :

1. Faire les unwraps pour les lightmaps soi même dans 3dsmax (utiliser le channel 2 des UV).
      Le auto unwrap de UDK est une solution rapide mais de mauvaise qualité

2. Monter la résolution des lightmaps dans UDK.
      Il est setter a 32 par défaut. Le monté au moins a 64 ou 128. Je n'ai pas checker si on peut le faire automatiquement pour tous les objets. Je le fais à la main pour chaque mesh (c'est pas si long que ca).

3. Builder les lights à plus haut que preview pour voir si il y a une difference

 À tester - 4. Placer ses propres lights.
          Pour l'instant j'utilise le lighting de base dans UDK ( celui quand tu fais une nouvelle scene). Ce n'est peut etre pas la meilleur affaire. Je vais voir si mes glitchs sans vont quand j'aurais fait mes lights.

Aussi, Patrice m'a envoyé un link interressant sur le placement des UV et un glitch de lignes noirs. Checkez ça, c'est bien expliqué:

 http://www.youtube.com/watch?v=ntx10JMl9f4

À part de cela, j'ai commencé à modéliser les props pour mon environnment.



C'est plus facile et libérant de modéliser des affaires un peu moins modulaire. :D

Et on a une semaine de plus!! :D


Thats it for today

vendredi 20 janvier 2012

Modelisation et tilable textures

J'ai finit de modeliser les modules pour les maisons. Ce n'est pas tant la modelisation qui a pris du temps mais plutot l'organisation des textures et le unwrapping. J'ai créé des tilable textures pour avoir 2 sortes de maisons, une en brique et une en bois.

*Good tip: Il faut bien s'organiser pour la taille des bandes de textures sur une tilable. Il est preferable d'avoir les bandes qui ont la meme proportion que les objets modulaires pour mieux faire tiler le tout.

Exemple: cela m'a pris 3 fois plus de temps a unwrapper et placer les morceaux pour la maison en bois pour faire tiler le tout parce qu'il fallait que je scale les polygones a chaque fois pour que la texture est une taille qui matcher avec l'environnement. Travail d'horreur pour faire tiler tous les morceaux ensemble.

Pour les briques, cela a été rapide a faire car tout etait deja proportionel. J'avais coupé la bande de brique pour qu'elle fit mes modeles a 96x32. Un detach, un relax et voila, tout tiler parfaitement.

Voici mes maisons avec mon sketch de texture (W.I.P):



Et voici les modules et comment j'organise mes textures:



Comme la modelisation etait rapide, j'en ai creer 2 set, une pour les briques et une pour le bois. J'etait obliger de le faire vu que les unwraps aller etre different pour les 2 sortes de maisons (et maintenant j'ai plus de variation).

Maintenant que le layout et fait, il faut que je travail les textures, cleaner la diffuse, faire la spec et la normal.

Let's keep going

mercredi 18 janvier 2012

Modules, grid et placement

J'ai fait les morceaux de mes buildings modulaires. J'avais commencé à le faire d'une façon mais ma méthode s'est avéré non optimal et après le cours d'Alexandre, j'ai ré-étudié la technique et refait des modules plus facile à utiliser. Mes premiers était trop petit et aurait pris trop de temps à placer dans UDK.

* Good tip: Il est très important de placer les points de pivots des modules correctements. Pour ma part, j'ai suivi la methode d'Alexandre et je les places dans les coins en bas à gauche.

Voici mes blocs:


J'y suis allé avec des blocs de 96x96 (unité MAX/UDK)

- Un bloc de fenetre 96x96
- Un bloc de porte 96x96
- Un mur 96x96
- Un mur 96x64
- Un mur 96x32
- Des blocs de toits, un medium et un haut, avec les caps

Je garde la longueur toujours a 96 unité pour la facilité de placement et j'ai des murets de hauteurs differente pour varier la hauteur de mes buildings. Ces derniers s'additionne en multiple de 16 pour toujour avoir des hauteurs qui se retrouve droite afin de placer les toits correctement.

Voici le placement dans ma scene UDK:


Tout ce place tres facilement dans UDK en restant sur une grid de 16 ou plus et je peux faire beaucoup de sortes de buildings different.

Maintenant je dois modéliser et texturer chaque bloc plus précisement pour sortir du greybox phase.


Laterz

samedi 14 janvier 2012

Moodboard et references

J'ai fait un peu plus de recherche de reference pour le projet.

*Good tip: y'a des références ailleurs que sur le net!

Je suis allé emprunter le livre du making of de Gangs of New York et il y a pleins de belles images parfaite pour voir de quoi on l'air les props dont j'ai besoin.

J'ai scanné des images qui représente assez bien de quoi devrait avoir l'air mon environnment. Je fait le chase scene à travers les ruelles de la ville, rien de très étonnant ou d'original, mais pour le temps alouez, je crois que c'est la meilleur solution. Toutes les refs sont là et je n'ai pas besoin de perdre plus de temps a me casser la tête sur le look de la scene.

J'y vais pour des textures realistic, tiré de photos, scène de jour, saison: été (pas de neige)




 Voila mes références. Les deux du haut pour le look des ruelles et celle à gauche pour les espaces plus ouvert.















Voici mes références pour les props dont j'aurais besoin:

Référence pour mes façades modulaires pour les maisons


















Autres props à faire pour habiller l'environnement



























J'ai écrit ma liste de props, il faut juste que je détermine les priorités. Les façades modulaires en premier et ensuite les props utiles aux animations (jump, slide, etc) et ensuite les nice to haves qui embellissent le tout.

Aussi, mon greybox est passablement terminé. Je paufinerai le level "as I go" quand j'aurai mes premiers props.



That's it for today.




jeudi 12 janvier 2012

Greyboxing et recherche

J'ai commencé à faire mes recherches sur l'environnement de Gangs of New York. J'ai regardé le film et lu un peu sur de quoi avait l'air la ville en 1863.

*Good tip: Écoute de la musique pour t'inspirer! (Je vole ce conseil donné par Patrice Desillet à sa soirée au IGDA) Pour ma part, j'ai mis le soundtrack du film. Ca met dans le bon mood pour avoir des idées.

Donc, pour les recherches, j'ai trouvé quelque truc sur internet.

Je vais continuer à chercher plus en profondeur pour avoir le plus de détails possible.
J'ai aussi commencé mon greyboxing.



*Good Tip: Après Frenzy, je n'utilise plus de BSP pour le greybox, j'importe des cubes et des primitives qui font mon affaire dans un package UDK et je place comme bon me semble sans avoir a rebuild à chaque fois. Le travail est plus rapide.

Thats it for today.

mardi 10 janvier 2012

Chase scene Gangs of New York-day 1

Le but: Creer un environnement pour un chase scene de 150m dans les rues de New York 1863 (Gangs of New York) et l'integré dans UDK.
Contrainte: time, 1 mois

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