lundi 17 décembre 2012

Shot final de l'environnement

Le projet est presque terminé. Mon environnement est complet. On met les dernieres touches au jeux avant de le packager et on prépare notre derniere présentation.

Voici des shots de quelques parties du temple en production lighting et avec du post-process:






 
Voila pour mon projet de synthèse. Nous allons essayer d'avoir un build du jeu que nous pourrons distribuer en ligne pour que les gens puisse l'essayer :D

Props

Voici des set de props que j'ai fait pour l'environnement





mardi 4 décembre 2012

Big statue

Petit preview de la grande statue dans la salle finale. Version low poly avec les normals baké et du AO dans la diffuse grise.



Modélisé dans zbrush, retopologie dans 3dsmax, baking dans xnormals, AO dans crazybump.

Petit truc que j'ai appris de Agustin pour la retopologie dans max:

Parce que c'est full impossible de bien voir pendant la retopo avec le freeform modeling et le wireframe allumé, appuie sur F4 pour cacher le wireframe et ensuite met une symetrie sur ton objet low res. Éteint la symetrie et retourne dans le editable poly avec la petite éprouvette mis a show end result à On. Voilà! Le wireframe orange de la symétrie se vera par dessus le hi poly. Thanks Agustin!





jeudi 29 novembre 2012

Carvings

Voici quelques détails que j'ai créé pour le jeu. Ce sont des "carvings" que j'utilise pour donner de la définition au bois et au métal sur mes objets. Ce sont des normals tilable et très réutilisable sur tout.

Ma méthode de travail consiste à faire un alpha noir et blanc à la main dans photoshop à partir de motif pris sur des photos et ensuite de l'utiliser dans Zbrush avec projection master pour avoir le motif en 3d. Une fois cela de fait, je retravaille le détails dans zbrush et bake la normal map.

J'utilise aussi Crazybump pour aller chercher un ambient occlusion map à partir de ma normal pour la rajouter en multiply sur ma diffuse. Le reste consiste à faire le travail de texture: diffuse, spec, normal à partir de la normal de base.





dimanche 25 novembre 2012

Texture et début de lighting

1 gros mois de travail depuis le dernier post.

Depuis la dernière fois, j'ai continué à travailler sur la modélisation de l'environnement et la création des textures pour les murs, les sols et les plafonds. Le plus difficile a été de créer la structure du temple. Ce que je veux dire c'est que cela a été dur de faire le design en tant que tel. De quoi on l'air les murs, où placer des poutres, creer des "carvings" decoratifs dans le bois, faire des balcons etc. Bien que j'aille quelques livres avec pleins de références sur les temples tibétains, je n'avais pas de référence pour toutes les parties du temple, donc il a fallu que je m'inspire de quelques photos et ensuite créer mon propre design.

En ce moment, toute la base du temple est modélisé, unwrappé et texturé. J'ai fait un début de lighting aussi. Je peux dire que 80% de l'environnement intérieur est fait. Le plus important doit être créé maintenant, le 20% de détails qui amène le tout une coche au dessus.

Donc, je travaille maintenant sur la création des props, du lighting et du level art. J'ai une liste des objets que je dois faire. Youssef a commencé à en faire aussi pour m'aider. Je suis aussi entrain de modéliser la statue géante dont on a besoin pour la dernière scène du jeu. C'est un gros travail qui demande du temps donc il faut que je m'organise bien pour le dernier mois qu'il reste.

Voici des photos de l'avancement:

Modeling et texture

Lighting
 




dimanche 14 octobre 2012

Update- clean du greybox et premiere passe de modeling

Dans les deux dernieres semaines, j'ai nettoyé le greybox en l'important de UDK à 3ds max. Je me suis fait des mesh plus clean et j'ai finalisé la structure du temple, en rajoutant des plafonds. Je me suis basé sur beaucoup de reférence que j'ai pris à partir d'un livre sur des temples au Tibet. C'est un gros travail de composition et de silhouettage pour remplir les espaces de façons interressantes.

Après avoir fini cette étape, j'ai commencé à faire de la modélisation de base. J'ai travaillé sur le look des murs, des portes et du plafond, salle par salle.

J'ai aussi pris la décision d'enlever une des salles qui ne servait qu'à embellir le jeu, mais qui n'avait pas de fonction gameplay. En effet, après avoir fais un scan de base de tout le travail à accomplir en environnement, j'ai réctifié le tire et allégé un peu ma charge de travail pour arriver dans les temps.

La modélisation de base est presque fini. J'espére pouvoir passer à ma premiére passe de texture dans la semaine qui suit.

Clean up du greybox
 
Modeling de base

Clean up du greybox
 
Modeling de base




mardi 25 septembre 2012

Journal de bord-Projet Continuum

CONTINUUM

Pour mon projet de synthese je fais un jeu avec mon équipe habituelle (Fanny, Agustin, Mishka et Youssef). Le projet s'appelle Continuum. Un jeu à la 3ieme personne qui se rapproche plus d'un drame interactif que d'un plateformer. Notre but est de créer un jeu assez court (environ 15min) qui capte l'attention du joueur par son visuel et son histoire.

Comme nous sommes seulement 5 et qu'aucun de nous ne sommes programmeurs, nous restons avec du gameplay simple de ramasser des objets et de les utiliser ailleurs (key to door) pour avancer dans le jeu. L'ambiance va être une partie importante de l'experience qui va rajouter une couche de plus au gameplay relativement simple.

L'histoire est à propos d'un alpiniste qui se retrouve sur une montagne enneigée et qui a pour but de secourir une personne. Sa recherche pour la dite personne le mène à un temple quelque peu mystérieux. C'est là que va se dérouler l'histoire, car tout n'est pas comme il ne semble. Qui est cette personne que notre héro est venu secourir? Où se trouve t-elle? L'alpiniste est-t-il vraiment seul dans ce temple? C'est ce que notre jeu, Continuum, tentera d'élucider.

La distribution des tâches dans notre projet de groupe est à peu près la même que pour nos autres projets, comme Vulturine. Je m'occupe principalement du level design et de l'environnement. Fanny fait du level design, scripting et de l'anim. Agustin fait le perso et les FX. Mishka fait de l'anim et des FX. Youssef fait de l'anim et du rigging. Bien sûr, durant le projet nous nous occupons toujours de pleins d'autres choses et interchangeons les roles quand il le faut, mais ceci sont les grandes lignes.


DÉVELOPPEMENT

Donc, cela fait bientot un mois que nous avons commencer. Nous avons passer à peu près 2 semaines en pré-prod à décider de notre histoire, du gameplay et autres éléments du jeu.

Nous avons divisé le gameplay en 3 puzzles key to door qui augmente en difficulté. Le premier puzzle requiert au joueur de n'utiliser qu'un objet pour débloquer son chemin. Le deuxieme en requiert 2 et le troisieme rajoute une partie de timing.

Tout au long du jeu, nous avons aussi intégrer des éléments de storytelling qu'on appel des indices. Ces indices révèlent peu à peu la vrai raison pour laquelle notre perso se trouve dans le temple.

Je suis présentement en phase de greyboxing. Le jeu se passe principalement dans un temple tibétain. Nous avons des parties de gameplay à l'intérieur et d'autres à l'exterieur. Je m'occupe de la première moitié de la map, celle a l'intérieur du temple. Fanny s'occupe de la deuxieme moitié, celle qui se passe dans des bains chauds naturels à l'extérieurs.

Voici le plan en top view de ma map:


 Ce plan prend en compte les éléments de gameplay et les parties "indices" du jeu.

J'ai ensuite commencer mon greybox dans UDK. Fanny a setter un perso placeholder, la camera et les mouvements pour qu'on puisse avoir une meilleur idée du scale de l'environnement dès le départ. Ceci facilite grandement le travail.


 
 

Je travail mon greybox en plusieurs itérations. Après avoir fait mon top view dessiner à la main ou dans photoshop, je commence straight dans UDK pour avoir le perso et ma caméra et je construit en lego avec des cubes et des blocs simple importer de 3dsmax . C'est ma phase de "sketch" pour déterminer mes espaces. Je trouve cela plus facile pour faire des changements que de faire du back and forth dans 3dsmax ou bien en utilisant des BSP. Je viens de terminer cette étape (voir photo) et je vais maintenant importer le tout dans 3dsmax et refaire le tout en mesh plus clean avec lesquels je pourrais travailler pour faire mes vrai mesh d'environnement.

Une fois le greyboxing fini, je passerai à la partie art: finaliser la DA avec l'équipe et passer en mode production d'assets et textures.