jeudi 9 février 2012

Contrainte 1 final



Voici la version finale du projet pour la contrainte 1. En premier on peut voir le gameplay dans le niveau, avec le perso de Agustin et les animations de Fanny. Après j'ai fait un petit flythrough du niveau.

Petit recap des choses qui ont été travaillé depuis le dernier post avec des tips and tricks à propos des lightmaps et des shadows.

Les choses qui ont été rajouter pour arriver à la version finale:

- finalisation des props
- ajout de cloth physics pour la corde a linge (merci à Youssef pour l'aide)
- ajout du skydome
- travail sur le lighting
- ajout de particules de fumée et de poussières
- placements des objets dans la scene (si vous n'avez pas l'experience de l'avoir fait: c'est un des travails les plus long bien qu'il semble facile, laissez pas ca à la derniere minute)
- ground vertex paint (merci à Agustin pour m'avoir montrer comment faire le shader blend)
- travail sur les lightmaps UVs
- ajout de post-process: bloom effect et depth of field

*Donc place a quelques tips and tricks :

Pour avoir des beaux shadows:

1- Checkez vos lightmap resolutions UDK met ça à 32 par défaut. Il faut augmenter ça la ou vous voulez de la bonne définition. Augmenter celle du sol. J'ai un peu overkill ca en mettant des rez a 1024 à certain endroit. Une 512 ou 256 aurait tres bien pu faire l'affaire haha

Il y a un outils dans UDK pour changer automatiquement les lightmap rez: view-lighting info- lightmap resolution adjustment. Il est un peu weird et pas tres intuitif mais jvous laisse le découvrir tout seul.

2- Faites bien vos lightmap UVs. Découpez vos UVs selon les faces uniformes de vos objets. les glitchs arrivent là où y'a des seams. laisser assez d'espace entre les morceaux pour eviter le bleeding, les lightmap UVs n'ont pas de padding.

3- Pour la version finale de vos projets UDK faites un rebuild en production lighting pis saver ca. C'est plus beau de même :)

Je sais pas si j'ai posté ca avant: http://www.chrisalbeluhn.com/UDK_Lightmass_Tutorial.html et ca http://www.hourences.com/tutorials-ue3-lightmapping/

C'est interressant.

Pour fixer des problemes de tiling mesh:

J'ai pas trouvé de solution magique: testez les lightmap UVs  meme tip qu'en haut pis checkez ca: http://wiki.polycount.com/VertexNormal il parait que l'export fbx glitch les normals desfois so à l'export cochez  split vertex normal (3iem tick a partir d'en haut je pense), ca pourrait regler le probleme.

Pour ma part j'ai utilisé cette methode, refait mes lightmap UVs, monté mes lightmap rez sur mes facades de buildings et fait un production lighting build. Le probleme n'est pas tout a fait partie mais on le voit presque plus so c'est bien.

Voila pour le projet 1. done and done.

Next contrainte 2 et concours Ubisoft !

Laterz





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